Anmerkungen Bevor es los geht, zuerst einige Anmerkungen meinerseits:
Die Entführung und der geheimnisvolle Keller Sie sehen, wie Ihre Geliebte entführt wird, aber machen sie sich nicht die Mühe, Garcia zu verfolgen. Selbst wenn Sie nur geringen Rückstand haben, knallt die Zugbrücke vor Ihrer Nase zu. Stattdessen klettern Sie die Blumenranke hoch und springen so ab, dass Sie das Taschentuch erwischen. Anschließend klettern sie die Leiter in den Brunnen hinab.
Unten angekommen, müssen Sie auf die erste Kugel im See hüpfen. Dieser See ist eine der fiesesten Stellen im Spiel, also passen Sie auf! Auf der Kugel holen Sie Schwung, springen nach rechts und halten sich an der Leiter fest. Hangeln Sie sich am Gitter über die dritte Kugel und lassen Sie sich fallen. Der obere Weg ist momentan leider mit Kanonenkugeln versperrt. Mit Schwung sollten Sie nun am unteren Ausgang landen, der Sie in die alten Keller bringt.
Na, sehen Sie den Kelch der Ehre? In Versuchung geführt? Allerdings können Sie den Kelch der Ehre jetzt noch nicht erreichen, denn links ist eine Wand, und die rechte Trennwand kann nur mit dem Mechanismus hochgefahren werden. Sie brauchen ein Gegengewicht. Stoßen Sie die Kugel oben links an. Sie rollt auf den ersten Aufzug, dieser geht nach unten und der zweite nach oben. Dann rollt die Kugel auf den zweiten, der dann unten liegen bleibt. Sie alleine haben nicht genug Gewicht, um den ersten Aufzug ganz nach unten zu bringen. Sie müssen schwerer werden. Lassen Sie sich durch das Loch unten links fallen, um einen weiteren Abschnitt des Kellers zu erreichen. Steuern Sie sofort nach rechts, oder der federnde Boden befördert Sie prompt wieder nach oben! Gehen Sie so lange nach unten, bis Sie die schwere Topfpflanze erreichen und mitnehmen können. Machen Sie sich nun auf den Rückweg mithilfe der federnden Böden und der Hangelgitter. (Es geht! Auch mit der schweren Pflanze!) Wieder oben, stellen Sie die Topfpflanze auf den ersten Aufzug und betreten Sie ihn anschließend selber. Das kombinierte Gewicht reicht, so dass die Kugel ganz oben weiter nach rechts auf den dritten Aufzug rollt und die Trennwand hochfährt. Mehr können Sie hier erst einmal nicht machen, also zurück! Das Zurückkommen ist noch gleich schwieriger! Springen Sie auf die dritte Kugel und haben Sie möglichst wenig Schwung, bevor Sie auf die zweite springen. Springen Sie dann mit Schwung auf die Leiter und von oben auf die erste Kugel, von der aus Sie den Felsvorsprung erreichen. Klettern Sie nach oben.
Das „Olé o“-Hotel und der Kelch der Ehre Gehen Sie nach rechts zur Bar. Dort sehen Sie den Abstieg, der zum Kelch der Ehre führt. Allerdings versperrt eine schwere Kiste den Weg. Ein Mechanismus könnte Sie heben, aber Sie brauchen ein Gegengewicht am Kronleuchter. Gehen Sie erst einmal weiter, bis Sie ein Sprungbrett passieren, und das „Olé o“-Hotel erreichen.
Schnappen Sie sich den Schlüssel und hüpfen Sie auf dem Sofa, um auf den rechten Vorsprung zu kommen. Verlassen Sie dann das Hotel nach rechts und erklimmen Sie die Kirche, bis Sie die noch leeren Glockenhalterungen erreicht haben. Springen Sie über die Lücke, und Sie können die obere Ebene des Hotels erreichen. Springen Sie erneut, schließen Sie die Tür auf und springen Sie noch einmal. Nun können Sie eine Flasche hochprozentigen Rums einsacken. Mit diesem Fund geht es zurück zur Bar. Zeigen Sie den Schnaps auf keinen Fall den Gästen! Stattdessen geben Sie ihn dem Kellner, der ganz rechts an der Theke zu finden ist. Dieser betrinkt sich und pennt dann ein, so dass sein Bauch als Trampolin zu gebrauchen ist, um so die obere Ebene zu erreichen. Jetzt brauchen Sie noch ein Gegengewicht für den Kronleuchter, denn Sie selbst können nicht als Solches fungieren. Warten Sie oben, bis ein Soldat aus der linken Tür kommt, und drängen Sie ihn im Duell zurück, bis er hinunterfällt und sich am Kronleuchter festhält. Dies zieht die Kiste nach oben. Steigen Sie die Leiter nach unten hinab. Unten können Sie sich nun endlich den Kelch der Ehre aneignen, so dass dieses Problem nunmehr gelöst ist.
Der Stier und das Hufeisen des Glücks Wieder oben gehen Sie zum Sprungbrett, klettern die Palme hoch und benutzen den oberen linken Ausgang, um die Ställe zu erreichen. Hier können Sie schon Ihr nächstes Objekt der Begierde sehen: das Hufeisen des Glücks. Allerdings versperrt Ihnen ein unfreundlich aussehender Stier den Weg. An dem kommen Sie erst einmal nicht vorbei. Also zurück zum Hotel. Mit der schon bekannten Prozedur (Schlüssel holen, Tür erreichen …) holen Sie dieses mal ein Brandeisen in Z-Form aus dem Hotel. Kehren Sie auf gleichem Weg zurück zu den Ställen. Springen Sie hinunter zu der Feuerstelle und legen Sie das Brandeisen auf ihr ab. Springen Sie anschließend auf dem Blasebalg ein paar Mal auf und ab, bis das Brandeisen glüht. Schnappen Sie sich das Eisen und brandmarken Sie nun den Stier damit. Der Stier läuft nach dieser rohen Behandlung davon, so dass Sie sich nunmehr das Hufeisen des Glücks aneignen können. Damit hätten Sie auch dies erledigt.
Die Kirchenglocken und der Stiefel der Flinkheit Zurück beim Sprungbrett sehen Sie den Stiefel der Flinkheit oben auf dem Dach des Gebäudes. Allerdings können Sie noch nicht an ihn heran, denn Sie können nicht von der Palme auf das Gebäude springen. Stattdessen gehen Sie zurück zum Hotel. Dort können Sie sich nun mit der üblichen Prozedur eine Kirchenglocke unter den Nagel reißen, welche Sie in der Kirche wieder oben in die Glockenhalterung einsetzen. Das Gleiche machen Sie mit der zweiten Kirchenglocke, die Sie ebenfalls im Hotel finden. (Man muss sich langsam fragen, wer den ganzen Krempel dort eigentlich ablegt …) Dadurch öffnet sich das Grab und eine Leiter wird sichtbar, die in die Katakomben führt. Steigen Sie aber noch nicht hinab. Stattdessen gehen Sie noch einmal ins Hotel und holen Sie sich von dort eine Trompete aus dem Zimmer. Diese ist Ihr Schlüssel zum Stiefel der Flinkheit. Stellen Sie sich auf die linke Seite des Sprungbretts und trompeten Sie anschließend kräftig. Ein aufgeschreckter Soldat wird herunterfallen und Sie in die Höhe katapultieren. Halten Sie sich an der Fahnenstange fest! Erklimmen Sie anschließend das Gebäude und nehmen Sie auf dem Dach den Stiefel der Flinkheit mit. Damit haben Sie alle Insignien.
Die Katakomben Gehen Sie zurück zur Kirche und steigen Sie anschließend die Leiter am Grab hinab in die Katakomben.
Neben der angenehmeren Farbpalette und der dunklen Musik gibt es hier vor allem ein Neuerung: Die Katakomben sind ein einziges Labyrinth. Dazu ergibt dieses Labyrinth überhaupt keinen Sinn. Dennoch gibt es eine Lösung: Folgen Sie den Geldsäcken, welche den richtigen Ausgang markieren. Nehmen Sie sie auf keinen Fall auf! Diese Geldsäcke brauchen Sie noch, also lassen Sie sie als Markierungen erst einmal liegen. Ich gehe hier übrigens nicht auf die akrobatischen Übungen ein, die Sie hier vollziehen müssen, das ist nicht Teil dieser Lösung. Folgen Sie den Geldsäcken, gelangen Sie irgendwann in einen Screen, in dem sich ein Bild von Kelch, Hufeisen und Stiefel befindet. Blinken die einzelnen Komponenten, ist der Weg frei. Doch folgen Sie erst einmal dem letzten Geldsack, um so erneut an den unterirdischen See zu gelangen. Stoßen Sie die Kanonenkugeln ins Wasser, und Sie haben eine prima Abkürzung geschaffen. Gehen Sie nun zurück und klettern Sie die Leiter neben dem Bild nach oben, um so in Garcias Fort „La Carcel“ zu gelangen.
Fort „La Carcel“
Nun wird es gefährlich! Von rechts schießen Gewehrschützen in dem Muster 3-2-1-2-3-2-1 … Wobei 3 das unterste, 2 das mittlere und 1 das oberste Fenster ist. Eine Kugel befördert Sie neben einem Lebensverlust zurück an den Anfang der Katakomben, was recht nervig sein kann. Aber folgende Taktik bringt Sie sicher durch diesen Spießrutenlauf: Warten Sie, bis Schütze 3 geschossen hat, klettern Sie nach oben, befreien Sie die ersten beiden Gefangenen. Warten Sie auf der nächsten Leiter, bis die Kugel von 2 Sie passiert hat, dann rennen Sie zur Leiter rechts und klettern über die Schussbahn von 2. Hat die Kugel Sie erneut passiert, wieder hinunter und die nächsten zwei Gefangenen befreien. Dann wieder auf die Leiter. Weichen Sie der Kugel von 2, dann der von 1 aus und klettern Sie ganz nach oben. Dort warten Sie, bis 1 geschossen hat, und lassen sich links fallen. Dort befreien Sie die letzten beiden Gefangenen. Springen Sie erneut auf die Leiter und warten Sie, bis 3 und 2 geschossen haben, dann rennen Sie nach links. Die Gefangenen haben eine Treppe gebildet, mit deren Hilfe Sie nun den nächsten Abschnitt des Forts erreichen. Hier sind zwei Schützen (einer oben, einer unten), welche abwechselnd feuern. Warten Sie auf der Leiter, bis der Soldat unten patrouilliert, denn ein Gefecht würde tödlich ausgehen, wenn Ihnen in den Rücken geschossen wird. Sobald der Schuss Sie passiert hat, rennen Sie los und gelangen auf die mittlere Ebene. Dort warten Sie, bis unten kein Soldat ist, und springen, nachdem gefeuert wurde, nach unten und rennen nach links. Hier befindet sich das Gefängnis unserer Senorita. Allerdings sollten Sie ihr nicht zu nahe kommen, denn sie steht noch unter Schock! Stattdessen klettern Sie die Leiter vorsichtig hoch, bis Sie ihr das Taschentuch reichen können. Mehr ist momentan erst einmal nicht möglich. Also springen Sie nach links über Zugbrücke und Wassergraben.
Die Rose der Liebe Um Ihre Senorita endgültig aus ihrem Schockzustand zu holen, gehen Sie zurück zum Hotel. Dort können Sie sich nach der üblichen Prozedur die Rose der Liebe holen, welche Sie brauchen werden. Nun haben Sie die Wahl: Sie können Ihre Abkürzung über den See nehmen oder noch einmal die Katakomben durchqueren, um die Geldsäcke aufzusammeln und Bonuspunkte zu erhalten. Wenn Sie die Säcke aufsammeln, seien Sie jedoch gewarnt – wenn Sie dann erschossen werden, stecken Sie in Schwierigkeiten! Außerdem müssen Sie dann aufpassen, die Rose nicht zu verlieren. (Jedes Mal wieder aufnehmen, nachdem Sie einen Geldsack erbeutet haben!) Im Fort angekommen, warten Sie, bis 3 geschossen hat, und rennen dann zur Treppe. Dort warten Sie die Kugel von 2 ab und rennen dann die Treppe hoch. Der nächste Screen wird dann wie schon gehabt durchquert, bevor man wieder bei seiner Senorita ist. Geben Sie ihr die Rose. Sie haben das Abenteuer glücklich überstanden, und Garcia hat das Nachsehen!
(Inoffizielles Longplay 6/2004; Autor: Joachim Henkel) |